Desarrollo de competencias digitales en el Colegio Bolívar: un enfoque hacia el futuro

El Colegio ha venido avanzando en una renovación curricular para acercar cada vez más a los estudiantes a las tecnologías de punta, ofreciéndoles asignaturas electivas en las que se promueve la creatividad, la innovación, el pensamiento computacional y la capacidad para resolver problemas.

De esta manera, se vienen desarrollando materias con contenidos en robótica, inteligencia artificial, diseño de videojuegos, arte y diseño digital, entre otras.

Para lograrlo, el Colegio ha realizado una importante inversión en dispositivos de innovación y tecnología, de manera que los estudiantes tengan acceso a los elementos de hardware y software que les permitan realizar actividades de aprendizaje más profundo, desarrollando competencias profesionales y habilidades para la vida, al tiempo que disfrutan del uso de dispositivos digitales en un entorno que los prepara para los desafíos futuros de la carrera que escojan más adelante.

En este sentido, se han adquirido equipos para robótica educativa y experimentación digital como ipads y tablets, microbits[1], blue-bots[2] y Makey Makeys[3], dirigidos a los niños de Primaria; así como impresoras 3D, plotter de corte, máquinas de sublimación y cortadora laser, para que los jóvenes de Middle y High School usen en el taller creativo.

Eventos para la innovación

Lo anterior ha permitido incrementar la participación de los estudiantes en eventos donde se han integrado retos específicos de robótica, ciencias, matemáticas y diseño, tales como:

BeeBot Challenge: una competencia de robótica realizada en el Colegio La Colina, donde los alumnos de primaria participantes obtuvieron el primer lugar en la categoría C (de 9 a 13 años) y el tercer lugar en la categoría B (7 y 8 años).

Feria de robótica: proyecto pionero en el Colegio que surgió para crear experiencias significativas e innovadoras, que integran asignaturas tradicionales como matemáticas, español o ciencias con ICT. En la feria, los estudiantes exponen el resultado de sus proyectos a compañeros, padres y profesores, demostrando un alto nivel de conocimiento en las áreas relacionadas y aplicándolo de manera efectiva en el contexto de la robótica.

Arduino Day: un evento global que celebra la creación y la innovación a través de la plataforma Arduino, una de las herramientas más populares y accesibles para la creación de proyectos de electrónica. Este evento tuvo a los estudiantes de primaria como invitados especiales para que mostraran sus proyectos realizados con BeeBot, Ebot, Makey makey y EV3, mientras que los estudiantes de MS y HS pusieron a prueba los diseños de sus robots en competencias de Robots-Sumo. El evento central abordó el tema Internet de las Cosas, a través del taller “Automatización y domótica con Arduino”, donde los participantes asistieron a una demostración acerca  de los procesos para controlar los dispositivos domésticos desde un celular, tableta o computadora.

Torneo “Sumo con LEGOs”: competencia realizada en la Universidad Autónoma de Occidente, que consistió en la construcción de robots capaces de competir de manera totalmente autónoma. Los estudiantes de la clase de robótica de Middle School lograron avanzar a octavos de final, entre más de 32 equipos de diferentes colegios.  Una experiencia enriquecedora, en donde los estudiantes fortalecieron valores y habilidades que impulsa la comunidad Bolívar: curiosidad, respeto, persistencia, investigación, trabajo en equipo, excelencia personal, autonomía y compromiso.

Aplicaciones en otros campos de interés

Los estudiantes también han podido experimentar la aplicación de tecnologías digitales en otros campos del conocimiento como el diseño gráfico, la comunicación y la literatura.

Ejemplo de esto ha sido el proyecto “Literatura de Suspenso y Creación Cinematográfica con EdTech e IA: Aprendizaje con propósito”, donde los estudiantes recrearon textos narrativos usando tecnología educativa e Inteligencia Artificial, elaborando guiones y piezas audiovisuales con herramientas como CANVA, Microsoft BING, FOTOR, Cap Cut, Clip Champ e iMovie, entre otros. Esto les permitió a los alumnos fusionar creatividad, literatura y tecnología fomentando un aprendizaje multidimensional y significativo.

Asimismo, en la clase de arte y diseño digital, los estudiantes tuvieron la posibilidad usar programas para formular sus ideas y luego plasmarlas en diferentes formatos: impreso, 3D, video, estampado, etc, buscando siempre motivar a los estudiantes con propuestas que les apasionen y sobre todo, que les puedan ayudarles a fortalecer sus habilidades, tanto para la vida diaria, como para su futuro profesional.

El desafío de desarrollar competencias digitales

El desafío de desarrollar competencias digitales va más allá del aula, involucrando a todos los actores del entorno educativo. El desarrollo de nuevas tecnologías, cada vez más accesibles para niños desde la edad temprana conlleva riesgos que deben ser tomados en cuenta. El acceso a Internet desde dispositivos móviles abre una ventana a todo tipo de contenido, por lo que es necesario acompañar a los niños para evitar que accedan a contenidos inadecuados. El bullying se extiende hasta el entorno del hogar debido al acceso a las redes sociales, por lo que es recomendable conversar con los estudiantes sobre el uso responsable y ético de la tecnología.

En este sentido, las clases de ICT enfatizan no solo los aspectos técnicos, sino también el concepto de ciudadanía digital, que involucra el respeto por las políticas para el uso adecuado de los computadores, el seguimiento de pautas de convivencia y comportamiento adecuados en los entornos virtuales, así como mantener un pensamiento crítico y una posición propia frente a los temas que pueden resultar sensibles o generar controversia.

El Colegio es consciente de estos retos y por esto continuará creando espacios que promuevan la innovación y la creatividad, para lograr que el aprendizaje de la tecnología se conecte con la resolución de problemas de la vida cotidiana. Como lo explica Dorance Moreno, (Líder de ICT del Colegio), “no es solo invertir en equipos sino enseñar a pensar diferente, cómo influir para fomentar el pensamiento lógico y computacional en niños y jóvenes”.

*Agradecimientos especiales a Dorance Moreno, Líder de ICT, a los profesores Luisa Hinestrosa, Sandra Motoa, Claudia Patricia Montoya, Patricia Muñoz, Marleng Lopera, Alaín Rivera, Yovani Romo y Stefanía Ruíz, webmaster y social media manager del Colegio, por la información brindada para la elaboración de este artículo.


[1] Pequeña computadora programable diseñada para la educación https://youtu.be/Wuza5WXiMkc
[2] Robot educativo programable https://youtu.be/T6SyP7Imygs
[3] Kit de invención https://youtu.be/rfQqh7iCcOU